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Klimaschutz als Medienwirkung eine kommunikationswissenschaftliche Studie zur Konzeption, Rezeption und Wirkung eines Online-Spiels zum Stromsparen Imke Hoppe

Publisher website (free ebooks) Available online

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Format:
Book
Thesis/Dissertation
Author/Creator:
Hoppe, Imke 1981- Author.
Contributor:
Wolling, Jens 1962-
Grittmann, Elke 1966-
Wimmer, Jeffrey 1972-
Technische Universität Ilmenau, Degree granting institution.
Series:
Nachhaltigkeits-, Energie- und Umweltkommunikation Band 3
Language:
German
Physical Description:
1 Online-Ressource (276 Seiten) Illustrationen
Place of Publication:
Ilmenau Universitätsverlag Ilmenau 2016
Ilmenau Universitätsbibliothek 2016
Summary:
Um die CO2-Reduktionsziele der europäischen Ländern zu erreichen, bedarf es neben politischen, wirtschaftlichen und technischen Anstrengungen auch der Veränderung individueller Konsumgewohnheiten. Aus der Perspektive der Rezeptions- und Wirkungsforschung stellt sich die Frage, wie mediale Kommunikation dazu beitragen kann, dass Menschen klimabewusster handeln. Die bisherigen Ergebnisse zeigen, dass viele der typischen Darstellungsformen des Klimawandels - wie Katastrophenbilder - eher kontraproduktiv wirken. Die vorliegende Arbeit widmet sich deswegen der Frage, welche Medieneigenschaften klimaschonendes Handeln positiv unterstützen. Den theoretischen Ausgangspunkt bildet das Forschungsfeld Nachhaltigkeitskommunikation. Der hier verortete Ansatz der Handlungsorientierung nimmt an, dass Menschen in Lernsituationen selbst aktiv handeln müssen, damit sie das Gelernte in ihren Alltag übertragen. Handeln wird durch fünf Merkmalen charakterisiert: Intentionalität, Erstellen eines Produktes, Handlungsspielraum, Bewusstheit des Handelns und der Prozesscharakter. Hieraus werden Gestaltungsempfehlungen für ein Online-Spiel formuliert und Variablen für die empirische Studie abgeleitet. Als zweite theoretische Säule wird das Forschungsfeld "Interactive Storytelling" erschlossen und das dramentheoretische Modell von Lessing ausgewählt. Um das entwickelte Variablenmodell zu testen, wird das Online-Spiel "RED - Renewable Energy Drama" (ca. 10 Spielminuten) konzipiert. Es thematisiert das Stromsparen im eigenen Haushalt. Eine quantitative Online-Befragung (n=287) prüft die theoretischen Annahmen, ergänzend werden Interaktionsdaten aus dem Spielverlauf erfasst. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass ein hoher Alltagsbezug der entscheidende Faktor ist. Stehen verschiedene, alltagsnahe Möglichkeiten zur Verfügung, um eine Aufgabe zu lösen (Handlungsspielraum), dann denken die Spieler stärker darüber nach, wie sie diese Aufgabe üblicherweise zuhause lösen (Bewusstheit). Dies wiederum hat einen positiven Effekt auf alle Dimension von Handlungskompetenz: die Spielenden haben den Eindruck, alltagstaugliche Heuristiken zum Stromsparen zu lernen, sich die Bedeutung ihres eigenen Handelns für den Klimaschutz bewusst zu machen und eigene Verhaltensweisen zu reflektieren und/oder zu verändern. Einen ebenso positiven Effekt hat es, wenn das Feedback zu den gelösten Aufgaben als hilfreich bewertet wird, was besonders dann der Fall ist, wenn Verhaltensalternativen miteinander verglichen werden. Auch Spielcharaktere, die ein realistisches Verhalten mit typischen, konfligierenden Gedanken und Gefühle in alltäglichen Entscheidungssituationen zeigen, haben einen positiven Effekt auf die Handlungskompetenz.
Notes:
Dissertation Technische Universität Ilmenau 2014
Other Format:
Erscheint auch als Hoppe, Imke, 1981 - Klimaschutz als Medienwirkung
Publisher Number:
urn:nbn:de:gbv:ilm1-2014000648 urn
Access Restriction:
Unrestricted online access

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