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Mathématiques Ludiques Pour les Enfants de 4 à 8 Ans : Une Approche Géographique.
- Format:
- Book
- Author/Creator:
- Marinova, Krasimira, author.
- Series:
- Hors collection
- Language:
- French
- Subjects (All):
- Mathematics--Study and teaching (Preschool).
- Mathematics.
- Mathematics--Study and teaching.
- Physical Description:
- 1 online resource (270 pages)
- Edition:
- 3rd ed.
- Place of Publication:
- Québec : Presses de l'Université du Québec, 2016.
- Summary:
- Le jeu - activité créatrice propre à l'enfance et libre de toute contrainte - est considéré comme le contexte le plus favorable aux apprentissages. Son apport au développement de la pensée mathématique de l'enfant peut être grandement bénéfique. Afin de soutenir les efforts de nombreux éducateurs et enseignants du préscolaire et du premier cycle du primaire qui accompagnent au jour le jour les enfants dans leurs premiers apprentissages mathématiques, les auteurs de cet ouvrage jettent les bases d'une didactique ludique des mathématiques pour les enfants de 4 à 8 ans. Ils revisitent les principaux concepts mathématiques (nombre, opérations arithmétiques, espace, géométrie, mesure) à l'étude dans les programmes éducatifs et de formation, mais toujours en mettant à profit le jeu de rôles ou de règles. En abordant la pensée mathématique et le jeu comme un seul et même processus de découverte et d'appropriation du monde, ils montrent que la cons-truction de concepts, de stratégies et d'habiletés mathématiques peut se faire dans le plus grand respect de la nature enfantine des jeunes élèves, pour qui le jeu est à la fois un droit et un besoin.
- Contents:
- Couverture
- Table des matières
- Liste des figures et des tableaux
- Introduction
- Chapitre 1 - Apprendre autrement les mathématiques
- Objectifs
- 1 - Les mathématiques au quotidien : développer un nouveau regard sur le monde
- 1.1 Les mathématiques comme outil du quotidien
- 1.2 Les mathématiques comme soutien ou action du quotidien
- 1.3 Apprendre à interagir, à communiquer et à raisonner mathématiquement
- 1.3.1 Interagir
- 1.3.2 Communiquer
- 1.3.3 Raisonner
- 1.3.4 Poser un regard critique
- 1.4 Apprendre à traiter des situations problèmes dans le quotidien
- 1.5 Devenir autonome et donner du sens aux mathématiques
- 2 - Le jeu et l'apprentissage mathématique
- 2.1 Des apprentissages fondamentaux et incontournables
- 2.2 Au-delà du jeu et à l'aide du jeu
- 3 - Pistes pour soutenir l'apprentissage de l'enfant
- = Conclusion
- ? Questions d'approfondissement et de discussion
- + Références
- Chapitre 2 - Quand les mathématiques évoluent au rythme du jeu de l'enfant
- 1 - Du centre de la petite enfance au premier cycle du primaire : des compétences à développer
- 1.1 Les programmes de formation
- 1.2 Arrimage entre les programmes et la progression des apprentissages
- 1.2.1 L'arithmétique au premier cycle du primaire
- 1.2.2 La géométrie au premier cycle du primaire
- 1.2.3 La mesure au premier cycle du primaire
- 1.2.4 La statistique au premier cycle du primaire
- 1.2.5 La probabilité au premier cycle du primaire
- 2 - S'approprier les mathématiques du préscolaire au premier cycle du primaire
- 2.1 Le nombre
- 2.2 Les opérations arithmétiques
- 2.3 L'espace
- 2.4 La géométrie
- 2.5 La mesure
- 2.6 La statistique
- 2.7 La probabilité
- 3 - Défis pour l'enseignant
- 3.1 La posture ludique de l'enseignant dans le jeu symbolique.
- 3.2 La conception d'un jeu : entre les règles et la créativité
- 3.3 Planifier les apprentissages mathématiques dans le jeu
- Chapitre 3 - Le développement de la pensée mathématique dans le jeu de rôles
- 1 Le schéma de substitution et le développement de la pensée mathématique
- 1.1 L'apport de la substitution dans le jeu pour le développement de la notion de signes et de symboles
- 1.2 L'apport de la substitution dans le jeu pour le développement de la notion de la forme et de la grandeur
- 1.3 L'apport de la substitution dans le jeu pour le développement de la notion de l'espace
- 1.4 L'apport de la substitution dans le jeu pour le développement de la notion de mesures et des symboles communs
- 2 Le schéma de rôle et le développement de la pensée mathématique
- 2.1 L'apport du rôle pour l'acquisition des connaissances mathématiques
- 2.2 L'apport du rôle dans le jeu pour la construction d'un savoir mathématique partagé
- 2.3 L'apport du rôle dans le jeu pour le développement du goût du risque
- 3 Le schéma du scénario et le développement de la pensée mathématique
- 3.1 L'apport du scénario dans le jeu pour le développement des contextes culturels des mathématiques
- 3.2 L'apport du scénario dans le jeu pour le développement de la notion de temps
- 3.3 L'apport du scénario dans le jeu pour le développement de la notion d'espace
- 3.4 L'apport du scénario dans le jeu pour le développement de stratégies mathématiques
- Chapitre 4 - Quand les mathématiques deviennent un jeu
- 1 Le nombre à travers le jeu de rôles : mise en contexte et visées éducatives
- 1.1 Contexte ludique : le jeu du restaurant.
- 1.2 Liens de la séquence didactique/ludique avec le Programme de formation de l'école québécoise
- 1.3 Scénario possible d'une séquence didactique/ludique
- 1.3.1 Description de la SAIJ 1
- 1.3.2 Description de la SAIJ 2
- 1.3.3 Description de la SAIJ 3
- 1.3.4 Description de la SAIJ 4
- 1.3.5 Description de la SAIJ 5
- 2 Les opérations arithmétiques à travers le jeu de rôles : mise en contexte et visées éducatives
- 2.1 Contexte ludique : le jeu des pirates
- 2.2 Liens de la séquence didactique/ludique avec le Programme de formation de l'école québécoise
- 2.3 Scénario possible d'une séquence didactique/ludique
- 2.3.1 Description de la SAIJ 1
- 2.3.2 Description de la SAIJ 2
- 2.3.3 Description de la SAIJ 3
- 2.3.4 Description de la SAIJ 4
- 2.3.5 Description de la SAIJ 5
- 3 L'espace à travers le jeu de rôles : mise en contexte et visées éducatives
- 3.1 Contexte ludique : le jeu des architectes et des constructeurs
- 3.2 Liens de la séquence didactique/ludique le Programme de formation de l'école québécoise
- 3.3 Scénario possible d'une séquence didactique/ludique
- 3.3.1 Description de la SAIJ 1
- 3.3.2 Description de la SAIJ 2
- 3.3.3 Description de la SAIJ 3
- 3.3.4 Description de la SAIJ 4
- 3.3.5 Description de la SAIJ 5
- 4 La géométrie à travers le jeu de rôles : mise en contexte et visées éducatives
- 4.1 Contexte ludique : le jeu des astronautes
- 4.2 Liens de la séquence didactique/ludique avec le Programme de formation de l'école québécoise
- 4.3 Scénario possible d'une séquence didactique/ludique
- 4.3.1 Description de la SAIJ 1
- 4.3.2 Description de la SAIJ 2
- 4.3.3 Description de la SAIJ 3
- 4.3.4 Description de la SAIJ 4
- 4.3.5 Description de la SAIJ 5
- 5 La mesure à travers le jeu de rôles : mise en contexte et visées éducatives
- 5.1 Contexte ludique : le jeu du zoo.
- 5.2 Liens de la séquence didactique/ludique avec le Programme de formation de l'école québécoise
- 5.3 Scénario possible d'une séquence didactique/ludique
- 5.3.1 Description de la SAIJ 1
- 5.3.2 Description de la SAIJ 2
- 5.3.3 Description de la SAIJ 3
- 5.3.4 Description de la SAIJ 4
- 5.3.5 Description de la SAIJ 5
- + Référence
- Chapitre 5 - Le jeu de règles et les apprentissages mathématiques
- 1 Le jeu de règles versus le jeu de faire semblant+
- 1.1 La situation imaginaire
- 1.2 L'autonomie de l'enfant
- 1.3 La créativité
- 1.4 Le statut de l'adulte
- 2 La structure du jeu de règles
- 2.1 La tâche didactique
- 2.2 La tâche ludique
- 2.3 Le contenu cognitif
- 2.4 La procédure ludique
- 2.5 Les règles
- 2.5.1 Les règles de procédure
- 2.5.2 Les règles universelles
- 3 La classification des jeux de règles
- 3.1 Types de jeu selon le matériel utilisé
- 3.1.1 Les jeux de planche et de pions
- 3.1.2 Les jeux de cartes
- 3.1.3 Les jeux de mots et de gestes
- 3.2 Les types de jeu selon les actes à poser
- 3.2.1 Les jeux intellectuels
- 3.2.2 Les jeux moteurs
- 3.3 Le type de jeu selon le contenu cognitif
- 3.4 Les types de jeu selon l'origine
- 3.5 Le type de jeu selon la dynamique entre les joueurs
- 3.5.1 Les jeux de compétition
- 3.5.2 Les jeux de coopération
- 4 La procédure didactique
- 4.1 Les étapes didactiques
- 4.1.1 La première étape : apprendre un nouveau jeu
- 4.1.2 La deuxième étape : jouer le jeu
- 4.2 Les postures de l'enseignant dans les différentes étapes didactiques
- 4.2.1 Les postures de l'enseignant lors de l'étape d'apprentissage d'un nouveau jeu
- 4.2.2 Les postures de l'enseignant lors de l'étape de réalisation du jeu
- 5 Les transformations du jeu de règles
- 5.1 Modification des règles.
- 5.1.1 La modification des règles préalablement négociées
- 5.1.2 La modification des règles en cours de route
- 5.2 La modification de procédures
- 5.2.1 L'intégration de nouveaux actes
- 5.2.2 Le changement du nombre de joueurs
- ? Questions d'approfondissement de discussion
- Chapitre 6 - S'attaquer à des énigmes : le passage du jeu de règles aux tâches sollicitant le raisonnement logique
- 1. Le raisonnement logique de l'élève
- 2. La catégorisation des tâches sollicitant un raisonnement logique
- 3. Les tâches d'agencement
- 3.1 Les anagrammes
- 3.2 Les tâches impliquant un facteur de fixité fonctionnelle
- 3.3 Les tâches d'agencement impliquant des représentations matérielles
- 3.4 Pourquoi utiliser les tâches d'agencement ?
- 4. Les tâches d'induction de structure
- 4.1 Les régularités
- 4.2 Les intrus dans une liste de mots
- 4.3 Les matrices de Raven
- 4.4 Les problèmes d'analogie
- 4.5 Le Sudoku
- 5. Les tâches de transformation
- 5.1 Les énoncés comportant une ou plusieurs contraintes
- 5.2 Le jeu de la tour de Hanoï +
- 5.3 Pourquoi utiliser les problèmes de transformation ?
- 6. Le jeu d'échecs : un cas particulier
- 7. Petite capsule interculturelle
- 7.1 Le tri et le classement
- 7.2 Les appariements
- 7.3 L'ordre
- 7.4 Les régularités (les suites)
- Notices biographiques
- Quatrième de couverture.
- Notes:
- Description based on publisher supplied metadata and other sources.
- ISBN:
- 9782760545137
- 276054513X
- OCLC:
- 1151895988
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