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¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?.

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Format:
Book
Author/Creator:
Gómez, Salvador.
Language:
Spanish
Subjects (All):
Serious games.
Video games--Social aspects.
Video games.
Physical Description:
1 online resource (94 pages)
Edition:
1st ed.
Other Title:
¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?
Place of Publication:
Logrono : Universidad Internacional de La Rioja, S. A. (UNIR), 2015.
Summary:
This book explores the concept of 'serious games,' video games designed with purposes beyond entertainment, such as education, social change, persuasion, and healthcare. It delves into the historical, cultural, and economic significance of video games, analyzing their potential as tools for storytelling, simulation, and mass communication. The author examines the impact of serious games in areas like military training, social campaigns, disaster management, healthcare, and journalism. By addressing both the promises and challenges of gamification, the book provides insights into how video games can influence individual behaviors and societal norms. Aimed at academics, professionals, and enthusiasts in fields such as media studies, game design, and education, it positions serious games as a transformative medium for addressing real-world issues. Generated by AI.
Contents:
Intro
Portada
Créditos
Indice
Agradecimientos
Introducción
1. Comprender los serious games
De juegos y hombres. Dando sentido a los videojuegos
Narratología: los videojuegos como historias
Ludología: los videojuegos como juegos
Videojuegos: elementos lúdicos y formas narrativas
El lenguaje de los videojuegos: la retórica de procesos
Serious games: concepto y clasificación
Gamificación y serious games
2. Soldados en la holocubierta. Los serious games como armas de persuasión masiva
De juegos y militares. El juego como simulación bélica
America´s Army: la historia de un éxito
America´s Army y su dimensión de entretenimiento
America´s Army: entre la información y la propaganda
Empower yourself: formando soldados
Defend freedom: soldados en acción
Negociación y realismo. El ejército americano más allá de America´s Army
Militainment en otros países: Inglaterra y Espana
Propuestas incómodas. Videojuegos y militainment en países árabes
3. Serious games por un mundo mejor
Juegos y motivos. Serious games al servicio de las causas sociales
Serious games en campanas de sensibilización humanitaria
Hazlo mejor. La educación en hábitos para la gestión de catástrofes
4. La actualidad en juego. El rostro informativo de los serious games
Juegos e información: el discurso de los newsgames
La génesis de los newsgames (2003-2006)
La consolidación de los newsgames (2007-2011)
Newsgames: algo más qué juegos, algo más qué información
Algo más qué opinión: la apuesta editorialista de September 12th
Algo más qué información: el porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
Newsgames a la espanola. Una aproximación
5. Vivir mejor es divertido: healthcare games
Serious games para una vida mejor
Mens sana in homo ludens sano.
6. Serious games: ¿un arma cargada de futuro?
Bibliografía
Ludografía
Corolario.
Notes:
Description based on publisher supplied metadata and other sources.
Part of the metadata in this record was created by AI, based on the text of the resource.
ISBN:
84-15626-96-7
OCLC:
1017004442

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