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Spielwissen und Wissensspiele Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels Thomas Lilge, Christian Stein

De Gruyter DG Plus PP Package 2018 Part 2 Available online

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Format:
Book
Contributor:
Lilge, Thomas <p>Thomas Lilge, Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland</p>, Editor.
Stein, Christian <p>Christian Stein, Humboldt-Universit&auml;t zu Berlin, Deutschland</p>, Editor.
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), Excellzenzcluster Bild, Wissen, Gestaltung, Funder.
Series:
Edition Kulturwissenschaft Ser.
Edition Kulturwissenschaft
Language:
German
Subjects (All):
Digitale Medien.
Digital Media.
Spiel.
Play.
Games.
Video Games.
Game Studies.
Gamification.
Media.
Medien.
Culture.
Kultur.
Computer Games.
Computerspiele.
Cultural Theory.
Kulturtheorie.
Media Aesthetics.
Cultural Studies.
Medienästhetik.
Kulturwissenschaft.
Media Studies.
Medienwissenschaft.
Local Subjects:
Digitale Medien.
Digital Media.
Spiel.
Play.
Games.
Video Games.
Game Studies.
Gamification.
Media.
Medien.
Culture.
Kultur.
Computer Games.
Computerspiele.
Cultural Theory.
Kulturtheorie.
Media Aesthetics.
Cultural Studies.
Medienästhetik.
Kulturwissenschaft.
Media Studies.
Medienwissenschaft.
Physical Description:
1 online resource (233 pages)
Edition:
1st ed.
Other Title:
Lilge/Stein (Hg.), Spielwissen und Wissensspiele Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
Place of Publication:
Bielefeld transcript Verlag 2018
Language Note:
In German.
Biography/History:
Thomas Lilge, geb. 1976, ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin und leitet dort die von ihm mit Christian Stein gegründete interdisziplinäre Forschungsgruppe gamelab.berlin.
Christian Stein (Dr. phil.), geb. 1981, leitet den Schwerpunkt »Architekturen des Wissens« am Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin. Er forscht als Germanist und Informatiker im gamelab.berlin, das er zusammen mit Thomas Lilge gegründet hat.
Summary:
Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung?Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet.Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.
Contents:
Frontmatter 1 Inhaltsverzeichnis 6 Einleitung 9 Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels 21 Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung 27 Spielen als wissenschaftliches Format 57 Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir 71 All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde 83 Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age 99 Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel 117 Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz 125 A whole world of games 131 Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE 145 Über Gamification und Ungewissheit 159 Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive 177 Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht 188 Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen 199 Autor_innenverzeichnis 227
Notes:
Computer games are a mass medium of our times – experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«.
ISBN:
9783839439395
3839439396
OCLC:
1076457771

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