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Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik Christoph Hust, Ineke Borchert
- Format:
- Book
- Series:
- Edition Kulturwissenschaft ; Band 145.
- Edition Kulturwissenschaft
- Language:
- German
- Subjects (All):
- Digitale Spiele.
- Digital Games.
- Computer Games.
- Computerspiele.
- Videospiele.
- Video Games.
- Medien.
- Media.
- Kulturwissenschaft.
- Cultural Studies.
- Interdisziplinarität.
- Interdisciplinarity.
- Konsolenspiele.
- Console Games.
- Popkultur.
- Popular Culture.
- Music.
- Musik.
- Musikwissenschaft.
- Musicology.
- Medienästhetik.
- Media Aesthetics.
- Local Subjects:
- Digitale Spiele.
- Digital Games.
- Computer Games.
- Computerspiele.
- Videospiele.
- Video Games.
- Medien.
- Media.
- Kulturwissenschaft.
- Cultural Studies.
- Interdisziplinarität.
- Interdisciplinarity.
- Konsolenspiele.
- Console Games.
- Popkultur.
- Popular Culture.
- Music.
- Musik.
- Musikwissenschaft.
- Musicology.
- Medienästhetik.
- Media Aesthetics.
- Physical Description:
- 1 online resource (420 pages) : illustrations.
- Edition:
- 1st ed.
- Other Title:
- Hust (Hg.), Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
- Place of Publication:
- Bielefeld transcript Verlag 2018
- Language Note:
- In German.
- Biography/History:
- Christoph Hust (Dr. phil.), geb. 1973, lehrt am Zentrum für Musikwissenschaft Leipzig.
- Summary:
- Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
- »Das Werk [bietet] sowohl für Einsteiger_innen als auch Kenner_innen eine umfangreiche Ansammlung an unterschiedlichen Perspektiven, Theorien und Analysemethoden der Game Studies, die es sich zu lesen lohnt.«
- Besprochen in:kreuzer, 4 (2018)
- Contents:
- Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort 9 Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie 15 Digitale Spiele: Kunstdiskurse 35 Coincidentia oppositorum? 47 Videospiele und Genderforschung 57 Die Vulnerabilität des Anderen 73 Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele 89 Videospiele als politisches Medium 107 Sammeln und dokumentieren 125 Die Reise ins Labyrinth 139 Videospiele als Populärkultur 155 Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen 179 Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert 193 ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater 205 Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht 219 Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt 227 Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? 249 Sidology 269 Hardwaremusik 281 Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik 295 Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf 311 Musik im Grafikadventure Loom 325 Mediale Echokammern 337 Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins 367 Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam 385 Über die Autorinnen und Autoren 399 Personenregister 409 Titelregister 415
- Notes:
- Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. – computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.
- ISBN:
- 9783839440025
- 3839440025
- OCLC:
- 1024055762
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