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El Juego de Diseñar Juegos Emergentes y Situados.
- Format:
- Book
- Author/Creator:
- Gómez Z., Rocío del Socorro.
- Language:
- Spanish
- Physical Description:
- 1 online resource (282 pages)
- Edition:
- 1st ed.
- Place of Publication:
- Bogotá : Programa Editorial Universidad Del Valle, 2025.
- Summary:
- Este libro compendia más de veinte años de experiencia en el diseño de juegos. Contra el recetario usual, este libro sostiene que el diseño de juegos no pasa por especificar las reglas, ni definir los personajes, ni atender algunas de las clasificaciones de tipos de juegos o identificar e imitar juegos exitosos preexistentes. Sus autores ofrecen un complejo modelo de trabajo para crear juegos apelando al análisis de protojuegos o pequeños juegos experimentales y situados, que constituyen el germen inicial del diseño de cualquier juego. Un juego se hace jugándolo. Esa es la lección simple y esencial del libro. Ofrece un conjunto de protocolos, parámetros, pautas y procedimientos inusuales para transformar cualquier protojuego en un juego estructurado y funcional.
- Contents:
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- Presentación
- Capítulo 8
- Síntesis operativa
- Introducción.
- Síntesis operativa "A, B, C… Comprendiendo el diseño de juegos"
- Juego recomendado
- Capítulo 7
- ¿Y qué hacen los jugadores? Pensar los juegos desde la perspectiva de la actividad de los jugadores
- Introducción
- ¿Qué es lo virtual?
- Juegos de realización, juegos de potenciación, juegos de actualización y juegos de virtualización
- Rasgos distintivos de los juegos de realización, potenciación, actualización y virtualización
- Experimentar con el tipo de tareas que los juegos demandan
- Capítulo 6
- Comprender los juegos como sistemas dinámicos
- Los sistemas dinámicos y su extraordinaria capacidad de autoorganización
- El Juego de la vida
- Un caos organizado: los atractores como fuerzas a las que tienden los sistemas dinámicos
- Tipos de atractores y juegos
- Los atractores nos pueden indicar los estados hacia los que se dirigen los juegos
- Experimentar con el concepto de atractores
- Capítulo 5
- Polijuegos: juegos hechos de juegos
- El concepto de polijuegos
- Distinguir propósitos y objetivos permite asumir que los juegos son obras abiertas
- Objetivos y planos del juego
- Al combinar objetivos y planos se obtiene una rica diversidad de polijuegos
- Experimentar con los protojuegos creados usando los conceptos
- Juegos recomendados
- Capítulo 4
- El dilema del prisionero para pensar la vida social y el diseño de juegos
- Dilema del prisionero simple
- ¿Cuándo una situación corresponde al dilema del prisionero?
- La gran pregunta: ¿cooperar o desertar?
- Dilema del prisionero iterado o por repetición
- Pero la vida cotidiana no es transparente: existen el ruido y los malos entendidos
- Dilema del prisionero en el que la persona atiende sus propios resultados
- Dilema del prisionero alternativo o no sincrónico.
- El dilema del prisionero y el diseño de juegos
- Experimentar con el dilema del prisionero
- Capítulo 3
- Análisis de materialidad y análisis de brechas de ludificación: dos perspectivas para revisar las practicas de ludificación
- Análisis de materialidad: encontrar las potencialidades de los contextos
- Primera premisa del análisis de materialidad: todo objeto y agente no humano tiene infinitos atributos
- Segunda premisa de análisis de materialidad: todo atributo material puede ser regulado y puesto al servicio del juego, asignándole una o varias funciones
- Tercera premisa de análisis de materialidad: todo agente no humano tiene al menos tres propiedades en relación con los parámetros de juego
- ¿De qué se ocupan los analistas de materialidad?
- Análisis de brechas de ludificación: la vida es rica en juegos
- ¿De qué se ocupan los analistas de brechas de ludificación?
- Convertir los parámetros en recursos de juego
- Cuatro rutas de creación de juegos
- Experimentar con el análisis de materialidad y de brechas de ludificación
- Capítulo 2
- Competir o cooperar: opciones estratégicas para el diseño de juegos
- La noción de agentes
- Competencia y co(operación) en la vida social y natural
- Experimentar con los cuatro tipos de juegos según la relación entre agentes
- Capítulo 1
- Nuestros puntos de partida
- Síntesis de lo que desarrollaremos
- Experimentar con la idea general de juego
- Capítulo 12
- Manifiesto de Robles: 15 lecciones aprendidas para una concepción dinámica del diseño de juegos
- Lección 1. La regla no funda el juego
- Lección 2. Adaptaciones y adecuaciones de los juegos a las circunstancias: todo juego es bottom-up, aunque haya sido diseñado top-down.
- Lección 3. Todo es potencialmente jugable
- Lección 4. No hay juegos libres
- Lección 5. Jugar el juego que diseñamos
- Lección 6. Preparación corporal del juego: los juegos corporales que preceden el juego e introducen las reglas del juego
- Lección 7. Los buenos jugadores cambian las reglas, los jugadores extraños pueden hacer erosionar el juego
- Lección 8. Juegos y emociones
- Lección 9. La escuela y la casa: dos entornos para aprender la disposición a creer en el juego y en sus reglas
- Lección 10. La materialidad de los elementos del juego son también el juego
- Lección 11. El espacio: la otra gran materialidad de los juegos outdoor
- Lección 12. Sistemas de polijuegos
- Lección 13. Tres roles distintos: reguladores externos, árbitros e instructores
- Lección 14. Cada juego produce sus propios tesoros
- Lección 15. Mapa de los polijuegos en torno al juego propuesto
- Capítulo 11
- Para una concepción radical y trascendente de juego
- Una definición proscriptiva de juego: deshacernos de las visiones optimizantes, funcionales y deterministas de juego
- Consecuencias de una definición radical del juego como modo instituyente
- Capítulo 10
- Comprendiendo el juego del juego II: Csíkszentmihályi y Maturana
- Maturana: el juego como fundamento de lo humano
- Mihály Csíkszentmihályi
- Huizinga, Caillois, Maturana y Csíkszentmihályi: una comparación esquemática
- Capítulo 9
- Comprendiendo el juego del juego I: Huizinga y Caillois
- Huizinga: el juego y la cultura
- Caillois: la relación equilibrada entre regla y libertad
- Huizinga y Caillois: una comparación esquemática
- Capítulo 13
- Zona de juegos
- El juego de diseñar un juego
- El estallido creativo: jugar el protojuego
- Pruebas in situ y análisis de materialidad y brechas de ludificación.
- Formalizar la estructura del juego.
- Notes:
- Description based on publisher supplied metadata and other sources.
- ISBN:
- 958-50-7209-2
- OCLC:
- 1506469541
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