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Computerspiele 50 zentrale Titel Daniel Martin Feige, Rudolf Inderst

De Gruyter transcript Complete eBook Package 2025 Available online

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Format:
Book
Contributor:
Feige, Daniel Martin <p>Daniel Martin Feige, Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, Deutschland</p>, Editor.
Inderst, Rudolf <p>Rudolf Thomas Inderst, IU Internationale Hochschule, Deutschland</p>, Editor.
Series:
Game Studies
Language:
German
Subjects (All):
Computerspiel.
Computer Game.
Videospiel.
Video Game.
Digitalspielforschung.
Digital Game Studies.
Medien.
Media.
Kultur.
Culture.
World of Warcraft.
Digitalization.
Fallout.
Computer Games.
Digital Media.
Fifa.
Digitalisierung.
Media Aesthetics.
Computerspiele.
Media Theory.
Digitale Medien.
Media Studies.
Medienästhetik.
Medientheorie.
Medienwissenschaft.
Local Subjects:
Computerspiel.
Computer Game.
Videospiel.
Video Game.
Digitalspielforschung.
Digital Game Studies.
Medien.
Media.
Kultur.
Culture.
World of Warcraft.
Digitalization.
Fallout.
Computer Games.
Digital Media.
Fifa.
Digitalisierung.
Media Aesthetics.
Computerspiele.
Media Theory.
Digitale Medien.
Media Studies.
Medienästhetik.
Medientheorie.
Medienwissenschaft.
Physical Description:
1 online resource (421 pages)
Edition:
1st ed.
Other Title:
tw6825 Feige/Inderst (Hg.), Computerspiele 50 zentrale Titel
Place of Publication:
Bielefeld transcript Verlag 2025
Biography/History:
. Daniel Martin Feige. (Prof. Dr.) ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart. Er publiziert und forscht an der Schnittstelle von Themen der Philosophischen Ästhetik und der Philosophischen Anthropologie.
. Rudolf Thomas Inderst. (Dr. phil. Dr. rer. cult.) ist Professor für Game Design und Game Studies an der Hochschule Neu-Ulm. Er ist Host des int. Podcasts Game Studies, Ressortleiter bei TITEL kulturmagazin für Spielkultur und Fachbeirat für Spielkultur im Deutschen Fachjournalisten-Verband.
Summary:
Digitale Spiele haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt. Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Spieler*innenzahl bestimmen das Bild – und auch die Wissenschaft hat längst ihr Interesse für den Gegenstand entdeckt. Anhand von 50 ausgewählten Computer- und Videospielen stellen die Beiträger*innen die Vielfalt und Anziehungskraft dieses Mediums vor. So bieten sie Studierenden und Forschenden, Pädagog*innen und Journalist*innen sowie Spieler*innen eine fundierte Übersicht über 40 Jahre digitale Spiele und deren Bedeutung für wissenschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Fragen.
»Das Buch ist eine lohnende Lektüre für alle, die Computerspiele als Kulturphänomen ernst nehmen wollen.«
Besprochen in: jpgames.de, 03.06.2025 Podcast OK COOL, 06.06.2025, Dom Schott www.dahms-projekt.de/wordpress, 07.06.2025, Peter Dahms www.t3n.de, 08.06.2025, Matthias Kreienbrink c't ,14 (2025), Jan Bojaryn www.br.de, 23.06.2025, Christian Schiffer Podcast GameStar Talk, 10.08.2025, Sören Diedrich VIRUS Lovecraft Spezial Vol. 2, 20.08.2025, Rahel Schmitz https://xn--mit-freinander-ksb.de, 11 (2025)
»Dieser Band ist keine Sammlung von Konsensmeinungen. Er ist eine Einladung zur Auseinandersetzung. Mindestens so spannend wie das, was aufgenommen wurde, ist das, was fehlt - und das, was durch die Lücken sichtbar wird.«
»Dies ist ein gutes Nachschlagewerk, das wichtige Computerspiele und das Gaming in einem Buch vereint.«
»Es ergibt sich bei der Lektüre ein bestechender Eindruck, mit welch komplexem digitalen gesellschaftlichen Medium wir es zu tun bekommen ‒ kurzum: eine Idee, was ein Computerspiel alles ist.«
»Wer sich die Zeit nimmt, der findet sowohl einen weitgehenden Überblick über den kulturellen und sozialen Einfuß der aktuell wichtigsten Video- und Computerspiele als auch jede Menge lesenswerte Details zu den einzelnen Produkten. Denn der Band versammelt ein breites Spektrum an Fachwissen.«
»Das Werk ist für eine breite Leser*innenschaft geeignet. Sowohl Wissenschaftler*innen als auch interessierte Lai*innen werden mit spannenden und verständlich aufbereiten Inhalten überrascht.«
»Das Werk [zielt] darauf ab, die kulturelle Anschlussfähigkeit von Games in ihrer gesamten Breite (von Kunst bis hin zu ethischen Abgründen wie beim Glücksspiel) aufzuzeigen. Das Werk ist für eine breite Leser*innenschaft geeignet. Sowohl Wissenschaftler*innen als auch interessierte Lai*innen werden mit spannenden und verständlich aufbereiten Inhalten überrascht.«
ISBN:
3-8394-6825-6
OCLC:
1521071058
Publisher Number:
9783839468258

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