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Penser (avec) la culture videÌoludique Discours, pratiques, peÌdagogie
- Format:
- Book
- Conference/Event
- Author/Creator:
- Krichane, Selim, Editor.
- Conference Name:
- Colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique" (2017 : Université de Lausanne), author.
- Series:
- Jeu / Play / Spiel
- Language:
- English
- Subjects (All):
- Video games--Social aspects--Congresses.
- Video games.
- Video games industry--Social aspects--Congresses.
- Video games industry.
- Play--Social aspects--Congresses.
- Play.
- Physical Description:
- 1 online resource
- Place of Publication:
- LieÌge Presses universitaires de LieÌge 2022
- Language Note:
- French
- Summary:
- Dans les cours d'eÌcole, en ligne, au cineÌma et dans des millions de foyers, le jeu videÌo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. MeÌdia natif du numeÌrique, il connaiÌt depuis des deÌcennies un processus de leÌgitimation culturelle et se voit aujourd'hui doteÌ d'un capital symbolique que peu lui auraient preÌdit il y a vingt ans. Il irrigue deÌsormais nos repreÌsentations collectives et geÌneÌre des reÌgimes de sociabiliteÌ bien diffeÌrents des clicheÌs auxquels il a trop longtemps eÌteÌ reÌduit. Dans la ligneÌe de divers travaux issus du champ acadeÌmique de l'eÌtude du jeu videÌo (ou game studies), le preÌsent volume regroupe une seÌrie de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu videÌo aÌ partir des discours qu'il suscite, des repreÌsentations qu'il geÌneÌre, ou de sa propension aÌ constituer un outil peÌdagogique. Les travaux regroupeÌs dans cet ouvrage participent notamment aÌ l'analyse des logiques collectives qui fondent la reÌception du jeu videÌo dans la presse et aÌ l'examen des modaliteÌs pratiques et discursives de la conception du jeu videÌo comme « bien culturel » aÌ partir des anneÌes 2000. On trouvera eÌgalement des contributions qui mettent en lumieÌre la diversiteÌ des pratiques rattacheÌes aujourd'hui au jeu videÌo, aÌ travers l'analyse de communauteÌs de jeu en ligne qui instaurent des serveurs « pirates », ou graÌce aÌ l'eÌtude des pratiques de creÌation de jeux videÌo « en amateur ». Finalement, un ensemble d'utilisations concreÌtes du jeu videÌo en classe sont discuteÌes aÌ travers des observations minutieuses et des retours d'expeÌrience qui illustrent la complexiteÌ relative aÌ l'usage du jeu videÌo en contexte - et aÌ des fins - d'apprentissage. PreÌfaceÌs par le professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d'observation videÌoludiques, universiteÌ de MontreÌal) et eÌditeÌs par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassembleÌs dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversiteÌ des game studies contemporaines.
- ISBN:
- 2-87562-404-0
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