My Account Log in

2 options

Klangwelten digitaler Spiele : Zur Bedeutung von Sound und Musik für Game Design und Forschung / Björn Redecker.

De Gruyter transcript Complete eBook Package 2024 Available online

View online

Walter De Gruyter: Open Access eBooks Available online

View online
Format:
Book
Author/Creator:
Redecker, Björn, Author.
Contributor:
Open Library Medienwissenschaft 2024, Funder.
Series:
Bild und Bit ; 20
Language:
German
Physical Description:
1 online resource (370 p.)
Place of Publication:
Bielefeld : transcript Verlag, [2024]
Language Note:
In German.
Biography/History:
Redecker Björn : Björn Redecker, geb. 1987, ist Musiker, Medienwissenschaftler und promovierte und arbeitete als Medienpädagoge an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld. Er studierte Populäre Musik und Medien an der Universität Paderborn und der Hochschule für Musik Detmold sowie Interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Bielefeld. Seine Forschungsschwerpunkte sind Interdisziplinarität in den Game Studies, Ludomusicology (Gamemusikwissenschaft) und Medienanalyse.
Summary:
Die auditive Ebene trägt maßgeblich zur transportierten Atmosphäre digitaler Spiele bei. Björn Redecker befasst sich einerseits mit der Bedeutung von Sound und Musik für Computerspiele selbst, andererseits mit dem wissenschaftlichen Zugang und der aktuellen Forschung dazu, die unter dem Begriff »Ludomusicology« zusammengefasst wird. Dabei macht er deutlich: Sound und Gamemusik sind zentrale, hoch relevante Elemente digitaler Spiele, die sich durch einen polyfunktionalen und -valenten Charakter auszeichnen und auch bei der Gestaltung von Spielen im Game Design maßgeblich beteiligt sind.
Contents:
Frontmatter
Inhalt
Danksagungen
1 Einleitung
2 Computerspiele als mediale Form
Einleitung
2.1 Die Notwendigkeit der historischen Analyse
2.2 Spiel / Computerspiel - Der Werkbegriff und die Frage nach quartärer Medialität
2.3 Definitionsversuche
3 Gamemusik und die Problematik einer Definition
3.1 Gamemusik in der Nachfolge einer kulturellen Konstante
3.2 Gamemusik und Game Sounds
3.3 Funktionale vs. autonome Musik
3.4 Programmmusik und Tonmalerei
3.5 Gamemusik als akkumulative Form
4 Gamemusik, Game Design und Game History
4.1 Erste Phase / Ein stummes Medium wird geboren
4.2 Zweite Phase / Beeps, Chiptunes und Klangsyntheseverfahren prägen eine kommerzielle Revolution
4.3 Dritte Phase / Digitalsampletechnik, CD-ROM und 3D-Grafikkarte begleiten den Aufstieg einer Medienindustrie
5 Indie Games
5.1 Über das komplexe Verhältnis von Mainstream und Gegenkultur
5.2 Gamemusik und Indie Games / Emotion und Atmosphäre
6 Computerspiele, Gamemusik und Wissenschaft
6.1 Der dreistufige Prozess der Verschriftlichung
6.2 Die Notwendigkeit einer interdisziplinären Spieleforschung
6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos'
7 Prädetermination vs. Emergenz / Narratologie vs. Ludologie
7.1 Kernproblem und Reiz eines Widerspruchs
7.2 Gamemusik, Ludologie und Narratologie / Zwischen Remediation und Eigenlogik
8 Conclusio / Gamemusik und Ludomusicology als Fluchtpunkte der Game Studies
Quellen
Bibliographie
Musikwerke
Film-, Funk- und Fernsehwerke
Ludographie
Editorial
Notes:
This eBook is made available Open Access under a CC BY-SA 4.0 license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Aug 2024)
ISBN:
9783839473702
OCLC:
1450563679

The Penn Libraries is committed to describing library materials using current, accurate, and responsible language. If you discover outdated or inaccurate language, please fill out this feedback form to report it and suggest alternative language.

Find

Home Release notes

My Account

Shelf Request an item Bookmarks Fines and fees Settings

Guides

Using the Find catalog Using Articles+ Using your account