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Introduccion a OpenGL / Jose Luis Bosque Orero, Susana Mata Fernandez, Marcos Garcia Lorenzo, Sofia Bayona Beriso.

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Format:
Book
Author/Creator:
Bosque Orero, Jose Luis.
Contributor:
e-libro, Corp.
Mata Fernandez, Susana, aut.
García Lorenzo, Marcos, aut.
Bayona Beriso, Sofia, aut.
Series:
Ciencias experimentales y tecnología ; 28
Language:
Spanish
Subjects (All):
Informatica.
Computadoras.
Computer graphics.
Computer science.
Local Subjects:
Informatica.
Computadoras.
Genre:
Libros electrónicos.
Physical Description:
1 online resource (80 p.)
Place of Publication:
Madrid : Dykinson, 2007.
Language Note:
Spanish
Contents:
Introducción a OpenGL; Página legal; Índice; 1.- Introducción a OpenGL; 1.1.- ¿Qué es OpenGL?; 1.2.- Estructura de un programa; 1.3.- Sintaxis; 1.4.- Máquina de estados; 1.5.- Librerías afines a OpenGL; 2.- Dibujar la Geometría de los Objetos; 2.1.- Funciones Básicas de Dibujo; 2.1.2.- Especificar un Color; 2.1.3.- Forzar a la Finalización del Dibujo; 2.1.4.- Eliminación de Superficies Ocultas; 2.2.- Descripción de puntos, líneas y polígonos; 2.2.1.- Puntos; 2.2.2.- Líneas; 2.2.3.- Polígonos; 2.2.5.- Curvas; 2.3.- Definición de vértices; 2.4.- Primitivas geométricas; 2.4.1.- Restricciones
2.5.- Dibujar puntos, líneas y polígonos2.5.1.- Puntos; 2.5.2.- Líneas; 2.5.3.- Polígonos; 2.6.- Vectores normales; 3.- Vista Tridimensional; 3.1.- Proceso de vista 3D; 3.2.- Comandos de transformación de propósito general; 3.3.- Transformaciones de modelo y vista; 3.3.1.- Transformaciones de Modelo; 3.3.2.- Transformaciones de Vista; 3.3.2.1.- Utilización de las Rutinas glTranslate() y glRotate(); 3.3.2.2.- Utilización de la Rutina gluLookAt (); 3.4.- Transformaciones de proyección; 3.4.1.- Proyección Ortográfica; 3.5.- Transformaciones de ventana; 3.5.1.- Definición de la Ventana
3.6.- Manejar la pila de matrices3.6.1.- Pila de Matrices ModelView; 3.6.2.- Pila de Matrices de Proyección; 4.- Iluminación.; 4.1.- ILUMINACIÓN EN EL MUNDO REAL Y EN OPENGL.; 4.1.1 Luz emitida, ambiente, difusa y especular; 4.1.2 Materiales; 4.2.- CREACION DE FUENTES DE LUZ; 4.2.1 Color; 4.2.2 Posición y atenuación; 4.2.3 Luz dirigida (Spotlights); 4.3.- SELECCIONAR UN MODELO DE ILUMINACION; 4.3.1 Habilitar la iluminación; 4.4.- SELECCIONAR PROPIEDADES DEL MATERIAL; 4.4.1 Reflejo difuso y ambiente; 4.4.2 Reflejo especular; 4.4.3 Emisión; 5.- Ejemplos.
Ejemplo 1: Creación de ventana con color de fondoEjemplo 2: Dibujo de un cubo con proyección en perspectiva; Ejemplo 3: Manejo de evento de teclado; Ejemplo 4: Animación; Ejemplo 5: Modelo de sombreado; Ejemplo 6: Zoom; Ejemplo 7: Test de profundidad; Ejemplo 8: Material e iluminación; 6.- Bibliografía.
Notes:
Description based upon print version of record.
ISBN:
1-4492-0696-4
OCLC:
923021557

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