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Gender und Gaming Frauen im Fokus der Games-Industrie SH Training Coaching Consulting
- Format:
- Book
- Author/Creator:
- SH Training Coaching Consulting, Author.
- Series:
- Edition Medienwissenschaft.
- Edition Medienwissenschaft
- Language:
- German
- Subjects (All):
- Medienkultur.
- Media Culture.
- Digitale Spiele.
- Digital Games.
- Computer Games.
- Computerspiele.
- Games.
- Video Games.
- Spieleindustrie.
- Game Industry.
- Gender.
- Spielerinnen.
- Female Players.
- Media.
- Medien.
- Geschlecht.
- Popular Culture.
- Popkultur.
- Gender Studies.
- Media Aesthetics.
- Medienästhetik.
- Media Studies.
- Medienwissenschaft.
- Local Subjects:
- Medienkultur.
- Media Culture.
- Digitale Spiele.
- Digital Games.
- Computer Games.
- Computerspiele.
- Games.
- Video Games.
- Spieleindustrie.
- Game Industry.
- Gender.
- Spielerinnen.
- Female Players.
- Media.
- Medien.
- Geschlecht.
- Popular Culture.
- Popkultur.
- Gender Studies.
- Media Aesthetics.
- Medienästhetik.
- Media Studies.
- Medienwissenschaft.
- Physical Description:
- 1 online resource (226 pages) : illustrations, tables.
- Edition:
- 1st ed.
- Other Title:
- Hahn, Gender und Gaming Frauen im Fokus der Games-Industrie
- Place of Publication:
- Bielefeld transcript Verlag 2017
- Language Note:
- In German.
- Biography/History:
- Sabine Hahn (Mag. Kulturwissenschaften, Soziologie, Journalistik), geb. 1976, forscht und lehrt zu Digitalen Medien, insbesondere Frauen und digitalen Spielen, u.a. an der Universität Köln. Zuvor war sie selbst rund zehn Jahre in der Spieleindustrie beschäftigt, mit Stationen bei englischen, koreanischen und amerikanischen Unternehmen.
- Summary:
- Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
- »Ein gutes Beispiel dafür, dass die Verquickung von Praxis und Wissenschaft funktionieren kann und keinesfalls unwissenschaftlich ist. Für alle, die sich für Game Studies, für unsere Kultur und für die technische Seite in den Gender Studies interessieren, sehr zu empfehlen.«
- Besprochen in:Hertz 87.9, 28.06.2017, Sabrina Velibeyogluc't, 18 (2017), Maik SchmidtGMK-Newsletter, 2 (2018)
- »Hahn [stößt] in ein wichtiges Problemfeld und zeigt umfassend auf, welch frappierende Desiderate im Sektor digitaler Spielkultur nach wie vor bestehen.«
- »Das Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einer Diskussion, die bisher eher von ›Gamerinnen‹ selbst als in gesellschaftlichen Zusammenhängen geführt wurde.«
- »Eine empfehlenswerte Überblicksarbeit mit einem ersten Zugang auf die Expertenperspektive der Produzenten zu einem kulturell bedeutsamen Forschungsgebiet.«
- Contents:
- Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort 7 Einleitung 9 Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand 19 Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand 69 Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive 127 Diskussion und Ausblick 195 Anhang 211
- Notes:
- Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female – a survey of women in the game culture.
- Includes bibliographical references.
- ISBN:
- 9783839439203
- 3839439205
- OCLC:
- 992454236
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