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Agile Unternehmen - fokussiert, schnell, flexibel : nur was sich bewegt, kann sich verbessern / Valentin Nowotny.
- Format:
- Book
- Author/Creator:
- Nowotny, Valentin, author.
- Language:
- German
- Subjects (All):
- Project management.
- Physical Description:
- 1 online resource (397 pages)
- Edition:
- Fourth edition.
- Place of Publication:
- Göttingen, Germany : BusinessVillage GmbH, [2016]
- Contents:
- Intro
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Über den Autor
- Psychologisch-agiles Vorwort
- 1. Von den Anfängen agilen Denkens und Handelns
- 1.1 Die klassische Wasserfall-Planung versus agile Denk-, Arbeits- und Projektwelten
- 1.2 Teams, Menschen und Organisationen verändern sich
- 1.3 Denk- und Psychofallen agiler Denk- und Arbeitswelten
- 2. Das Prinzip Agilität aus dem Blickwinkel des Psychologen
- 2.1 Was heißt eigentlich agil?
- 2.2 Agile Prinzipien und Werte
- 2.3 Denk- und Psychofallen bei agilen Prinzipien
- 3. Projekte schneller machen: Scrum als hochwirksamer Psychoturbo für aufgeweckte Teams
- 3.1 Scrum als Projektbeschleuniger
- 3.2 Bauelemente und Beispiele von Scrum
- 3.3 Denk- und Psychofallen bei Scrum
- 4. Arbeit sichtbar machen: Kanban macht Teams flexibel und schafft einen positiven Flow-Prozess
- 4.1 Kanban - Das neue Lean als interaktives Vergrößerungsglas?
- 4.2 Bauelemente und Beispiele für Kanban-Systeme
- 4.3 Denk- und Psychofallen bei Kanban
- 5. Gute Ideen spielerisch austesten: Design Thinking überwindet die engen Grenzen der Wahrnehmung
- 5.1 Was ist neu an Design Thinking?
- 5.2 Die Bauelemente von Design Thinking
- 5.3 Denk- und Psychofallen beim Design Thinking
- 6. Neuland erobern: Jenseits etablierter Wahrheiten im Lean-Start-up eigene Ideen validieren
- 6.1 Wozu benötigen Sie den Lean-Start-up-Ansatz?
- 6.2 Business Modell Canvas - ein visuelles Geschäftsmodell
- 6.3 Denk- und Psychofallen bei Lean-Start-up
- 7. Psychologische Mechanismen spielerisch begreifen: Agile Games bringen es auf den Punkt
- 7.1 Wozu benötigen Sie agile Games?
- 7.2 Beispiele und Bauelemente von agile Games
- 7.3 Denk- und Psychofallen bei agile Games
- 8. Fokussierte Lernbausteine imTeam: Retrospektiven erlauben, zusammenzuwachsen
- 8.1 Die Retrospektive als hochwirksame Feedbackschleife.
- 8.2 Beispiel und Bauelemente von Retrospektiven
- 8.3 Denk- und Psychofallen bei Retrospektiven
- 9. Phänomen VUCA-Welt: Das Unvorhersehbare und der menschliche Wunsch nach Kontrolle
- 9.1 Wozu sollte man die VUCA-Welt verstehen?
- 9.2 Ansätze und Modelle, um die neuen Herausforderungen handhabbar zu machen
- 9.3 Denk- und Psychofallen bei Komplexität
- 10. Magische Glücksmomente als wahrhafte Treiber einer agilen Welt
- 10.1 Magische Momente als wahrhafte Treiber
- 10.2 Beispiele und Bauelemente für positive Vibes in Organisationen
- 10.3 Denk- und Psychofallen beim Glückserleben
- 11. Selbstorganisation ohne Führung? Weit gefehlt. Agil führen geht anders
- 11.1 Wozu braucht es in agilen Arbeitswelten ein neues Führungsverständnis?
- 11.2 Beispiele und Bauelemente einer funktionierenden Führung in agilen Unternehmen
- 11.3 Denk- und Psychofallen des agilen Führens
- 12. Leicht gesagt, schwer zu gestalten: Achillesferse Unternehmenskultur
- 12.1 Fehlende Fehlerkultur ist ein Symptom
- 12.2 Wie lernen Teams in Organisationen?
- 12.3 Denk- und Psychofallen bei lernenden Organisationen
- 13. Agile Transition: Wie sich ein Unternehmen psychologisch intelligent umbauen lässt
- 13.1 Wofür ist eine agile Transition gut?
- 13.2 Der Startpunkt: Das agile Mindset
- 13.3 Fünf wichtige Prozessschritte
- 14. Die wichtigsten Tipps für einen Einstieg ins agile Arbeiten
- 14.1 Machen Sie keine halben Sachen ...
- 14.2 Etablieren Sie einen Piloten ...
- 14.3 Sorgen Sie für positive Stimmung ...
- 14.4 Nehmen Sie alle Beteiligten mit ...
- 14.5 Klare Ziele, klare Sprache ...
- 14.6 Persönlichen Ärger produktiv machen ...
- Literaturverzeichnis.
- Notes:
- Description based on print version record.
- ISBN:
- 3-86980-331-2
- OCLC:
- 1159166121
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