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Python 3 : Lernen und professionell anwenden. Das umfassende Praxisbuch.

O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition Available online

View online
Format:
Book
Author/Creator:
Weigend, Michael.
Language:
German
Subjects (All):
Python (Computer program language).
Physical Description:
1 online resource (1262 pages)
Edition:
1st ed.
Place of Publication:
Frechen : mitp, 2022.
Summary:
Die Skriptsprache Python ist mit ihrer einfachen Syntax hervorragend für Einsteiger geeignet, um modernes Programmieren zu lernen. Mit diesem Buch erhalten Sie einen umfassenden Einstieg in Python 3 und lernen darüber hinaus auch weiterführende Anwendungsmöglichkeiten kennen. Michael Weigend behandelt Python von Grund auf und erläutert die wesentlichen Sprachelemente. Er geht dabei besonders auf die Anwendung von Konzepten der objektorientierten Programmierung ein. Insgesamt liegt der Schwerpunkt auf der praktischen Arbeit mit Python. Ziel ist es, die wesentlichen Techniken und dahinterstehenden Ideen anhand zahlreicher anschaulicher Beispiele verständlich zu machen. Zu typischen Problemstellungen werden Schritt für Schritt Lösungen erarbeitet. So erlernen Sie praxisorientiert die Programmentwicklung mit Python und die Anwendung von Konzepten der objektorientierten Programmierung. Alle Kapitel enden mit einfachen und komplexen Übungsaufgaben mit vollständigen Musterlösungen. Das Buch behandelt die Grundlagen von Python 3 und zusätzlich auch weiterführende Themen wie die Gestaltung grafischer Benutzungsoberflächen mit tkinter und PyQt, Threads und Multiprocessing, Internet-Programmierung, CGI, WSGI und Django, automatisiertes Testen, Datenmodellierung mit XML und JSON, Datenbanken, Datenvisualisierung mit Matplotlib und wissenschaftliches Rechnen mit NumPy.
Contents:
Intro
Python 3
Impressum
Einleitung
Warum Python?
An wen wendet sich dieses Buch?
Inhalt und Aufbau
Hinweise zur Typographie
Programmbeispiele
Kapitel 1: Grundlagen
1.1 Was ist Programm‌ieren?
1.2 Hardware‌ und Software‌
1.3 Programm als Algorithmus
1.4 Syntax und Semantik
1.5 Interpreter‌ und Compiler‌
1.6 Programmierparadi‌gmen
1.7 ‌Objektorientierte‌ Programmierung
1.7.1 Strukturelle Zerlegung
1.7.2 Die Welt als System von Objekten
1.7.3 Objekte besitzen Attribute und beherrschen Methode‌n
1.7.4 Objekte sind Instanz‌en von Klasse‌n
1.8 Hintergrund: Geschichte der objektorientierten Programmierung
1.9 Aufgaben
1.10 Lösungen
Kapitel 2: Der Einstieg - Python im interaktiven Modus‌‌
2.1 Python installieren
2.2 Python im interaktiven Modus‌‌
2.2.1 Start des Python-Interpreter‌s in einem Konsolenfenster
2.2.2 Die IDLE-Shell‌
2.2.3 Die ersten Python-Befehle ausprobieren
2.2.4 Hotkeys
2.3 Objekt‌e
2.4 Name‌‌n
2.5 Hintergrund: Syntax-Regeln für Bezeichner
2.6 Schlüsselwörter
2.7 Anweisung‌en
2.7.1 Ausdruckanweisung‌en
2.7.2 Impor‌t-Anweisungen
2.7.3 Zuweisun‌gen
2.7.4 Erweiterte Zuweisungen
2.7.5 Hintergrund: Dynamische Typisierung‌
2.8 Aufgaben
2.9 Lösungen
Kapitel 3: Python-Skript‌e
3.1 Ausprobieren, nachmachen, besser machen!
3.2 Skripte editieren‌ und ausführen mit IDLE‌
3.3 Ausführen eines Python-Skripts
3.4 Kommentar‌e
3.5 Die Zeilenstruktur‌ von Python-Programmen
3.6 Das EVA-Prinzip‌
3.7 Phasen der Programmentwicklung
3.8 Guter Programmierstil‌
3.9 Hintergrund: Die Kunst des Fehler‌findens
3.10 Weitere Entwicklungsumgebungen für Python
3.10.1 Thonny - eine Entwicklungsumgebung für Python-Einsteiger
3.10.2 Python in der Cloud
3.10.3 Jupyter Notebook und Google Colab.
3.10.4 Entwicklungsumgebungen für Profis
3.11 Aufgaben
3.12 Lösungen
Kapitel 4: Standard-Datentyp‌en
4.1 Daten als Objekte
4.2 Fundamentale Datentypen im Überblick
4.3 Typen und Klassen
4.4 NoneTyp‌‌‌e
4.5 Wahrheitswert‌e - der Datentyp bool‌
4.6 Ganze Zahl‌‌en
4.7 Gleitkommazahl‌‌en
4.8 Komplexe Zahl‌‌en
4.9 Arithmetische Operatoren für Zahlen
4.10 Sequenz‌en
4.10.1 Zeichenkette‌n (String‌s)
4.10.2 Bytestring‌s
4.10.3 Tupel‌
4.10.4 Liste‌
4.10.5 Bytearray
4.10.6 Einige Grundoperationen für Sequenzen
4.10.7 Veränderbare und unveränderbar‌e Sequenzen
4.11 Menge‌n
4.12 Dictionaries
4.13 Typumwandlung‌en
4.13.1 int()‌
4.13.2 float()‌
4.13.3 complex()‌
4.13.4 bool()‌
4.13.5 str()‌‌
4.13.6 dict()‌, list()‌ und tuple()‌
4.14 Aufgaben
4.15 Lösungen
Kapitel 5: Kontrollstruktu‌ren
5.1 Einfache Bedingung‌en
5.1.1 Vergleich‌e
5.1.2 Zugehörigkeit zu einer Menge‌ (in‌‌, not in‌)
5.1.3 Beliebige Ausdrücke als Bedingungen
5.2 Zusammengesetzte Bedingungen - logische Operator‌en
5.2.1 Negation‌ (not‌)
5.2.2 Konjunktion‌ (and‌)
5.2.3 Disjunktion‌ (or‌)
5.2.4 Formalisierung von Bedingungen
5.2.5 Hinweis zum Programmierstil‌
5.3 Programmverzweigung‌en (bedingte Anweisung‌‌en)
5.3.1 Einseitige Verzweigung‌ (if‌)
5.3.2 Zweiseitige Verzweigung (if-else‌)
5.3.3 Mehrfache Fallunterscheidung‌ (elif‌)
5.3.4 Bedingte Ausdrücke‌‌
5.4 Bedingte Wiederholung‌ (while‌)
5.4.1 Endlosschleife‌‌n
5.5 Iteration‌ über ‌eine Kollektion (for)
5.5.1 Zählschleifen - Verwendung von range()‌
5.5.2 Verschachtelte Iterationen
5.5.3 Vertiefung: Iterative Berechnung rekursiver Folge‌‌n
5.6 Abbruch einer Schleife‌‌ mit break‌
5.6.1 Abbruch eines Schleifendurchlaufs mit continue‌
5.7 Abfangen von Ausnahme‌n mit‌‌ try‌‌.
5.7.1 try...except‌
5.8 Aufgaben
5.9 Lösungen
Kapitel 6: Funktion‌en
6.1 Aufruf von Funktion‌en
6.2 Definition von Funktionen‌
6.3 Schrittweise Verfeinerung‌
6.4 Ausführung von Funktio‌nen
6.4.1 Global‌‌e und lokale Name‌‌n
6.4.2 Seiteneffekt‌e - die global‌-Anweisung‌
6.4.3 Parameterübergabe‌
6.5 Voreingestellte Parameterwerte‌‌
6.5.1 Schlüsselwort-Argument‌e
6.6 Funktion‌en mit beliebiger Anzahl von Parametern‌
6.7 Lokale Funktion‌en
6.8 Rekursive Funktion‌‌en
6.9 Experimente zur Rekursion mit der Turtle-Grafi‌k
6.9.1 Turtle-Befehle im interaktiven Modus
6.9.2 Eine rekursive Spirale
6.9.3 Baumstrukturen
6.9.4 Künstlicher Blumenkohl - selbstähnlich‌e Bilder
6.10 Rekursive Zahlenfunktionen
6.11 Hintergrund: Wie werden rekursive Funktionen ausgeführt?
6.11.1 Execution Frames
6.11.2 Rekursionstiefe‌
6.12 Funktion‌en als Objekte
6.12.1 Hintergrund: Typen sind keine Funktionen
6.13 Lambda-Formen‌
6.14 Funktionsannotationen: Typen zuordnen
6.15 Hinweise zum Programmierstil‌
6.15.1 Allgemeines
6.15.2 Funktionsnamen
6.15.3 Kommentierte Parameter
6.15.4 Docstrin‌gs
6.16 Aufgaben
6.17 Lösungen
Kapitel 7: Sequenzen, Mengen und Generatoren
7.1 Gemeinsame Operationen für Sequen‌zen
7.1.1 Zugriff auf Elemente einer Sequenz
7.1.2 Slicing‌‌ von Sequenzen
7.1.3 Auspacken (unpacking)
7.2 Vertiefung: Rekursive Funktionen für Sequenzen
7.2.1 Rekursives Summieren
7.2.2 Rekursive Suche
7.3 Tupel‌
7.4 Liste‌n
7.4.1 Eine List‌e erzeugen
7.4.2 Eine Liste‌ verändern
7.4.3 Flache und tiefe Kopie‌‌n
7.4.4 Liste‌n sortieren‌
7.4.5 Binäre Suche‌‌ in einer sortierten Liste
7.4.6 Zwei Sortierverfahren‌ im Vergleich
7.4.7 Modellieren mit Liste‌n - Beispiel: die Charts‌
7.5 Generator‌en
7.5.1 Generator‌ausdrücke.
7.5.2 Generatorfunktion‌en
7.5.3 Iterator‌en
7.5.4 Verwendung von Generatoren
7.6 Mengen
7.6.1 Operationen für Mengen
7.6.2 Modellieren mit Mengen - Beispiel: Graphen
7.7 Aufgaben
7.8 Lösungen
Kapitel 8: Dictionaries
8.1 Operationen für Dictionaries
8.2 Wie erstellt man ein Dictionary?
8.2.1 Definition mit einem Dictionary‌-Display
8.2.2 Schrittweiser Aufbau eines Dictionary‌s
8.2.3 Ein Dictionary aus anderen Dictionaries zusammensetzen - update()‌
8.3 Zugriff auf Daten in einem Dictionary‌
8.3.1 Vergebliche Zugriffsversuche
8.4 Praxisbeispiel: Vokabeltrainer‌
8.5 Typische Fehler‌
8.6 Aufgaben
8.7 Lösungen
Kapitel 9: Ein- und Ausgabe‌‌
9.1 Streams‌
9.1.1 Die Rolle der Streams bei E/A-Operationen
9.1.2 Was ist ein Stream?
9.1.3 Eine Datei öffnen
9.1.4 Speichern einer Zeichenkette
9.1.5 Laden einer Zeichenkette aus einer Datei
9.1.6 Absolute und relative Pfad‌‌e
9.1.7 Zwischenspeichern, ohne zu schließen
9.1.8 Zugriff auf Stream‌s (lesen und schreiben)
9.2 Mehr Zuverlässigkeit durch try- und with-Anweisungen
9.2.1 try...finally‌
9.2.2 ‌with-Anweisungen
9.3 Objekt‌e speichern‌ mit pickle‌
9.3.1 Funktionen zum Speichern und Laden
9.4 Die Streams‌ sys.stdin und sys.stdout‌
9.5 Ausgabe von Werten mit der print()-Funktion
9.5.1 Anwendung: Ausgabe von Tabelle‌n‌
9.6 Kommandozeilen-Argument‌e (Option‌en)
9.6.1 Zugriff auf Optionen
9.6.2 Beispiel
9.6.3 Skripte mit Optionen testen
9.7 Aufgaben
9.8 Lösungen
Kapitel 10: Definition eigener Klasse‌n
10.1 Klassen und Objekte‌
10.2 Definition von Klassen‌‌
10.3 Objekte‌ (Instanzen‌)
10.4 Zugriff auf Attribute‌ - Sichtbarkeit‌
10.4.1 Öffentliche Attribute‌
10.4.2 Private Attribute‌
10.4.3 Properties
10.4.4 Dynamische Erzeugung von Attributen‌
10.5 Methoden‌‌.
10.5.1 Polymorphismus‌ - überladen‌ von Operatoren‌
10.5.2 Vertiefung: Objekte ausführbar machen - die Methode __call__()‌
10.5.3 Statische Methoden‌
10.6 Abstraktion‌, Verkapselung und Geheimnisprinzip
10.6.1 Abstraktion‌
10.6.2 Verkapselung‌‌
10.6.3 Geheimnisprinzip‌‌
10.7 Vererbung‌
10.7.1 Spezialisierungen
10.7.2 Beispiel: Die Klasse Konto - eine Spezialisierung‌‌ der Klasse Geld
10.7.3 Vertiefung: Standardklassen als Basisklassen
10.8 Hinweise zum Programmierstil‌‌
10.8.1 Schreibweise
10.8.2 Sichtbarkeit
10.8.3 Dokumentation von Klassen‌
10.9 Typische Fehler‌‌
10.9.1 Versehentliches Erzeugen neuer Attribute
10.9.2 Verwechseln von Methoden und Attributen
10.10 Aufgaben
10.11 Lösungen
Kapitel 11: Klassen wiederverwenden - Module‌
11.1 Testen einer Klasse‌ in einem lauffähigen Stand-alone-Skript‌
11.2 Module‌‌ speichern und importieren
11.3 Den Zugang zu einem Modul‌ sicherstellen
11.3.1 Erweitern der Verzeichnisliste sys.path‌
11.3.2 Anwendungsbeispiel: Eine interaktive Testumgebung
11.3.3 Kompilieren von Modul‌en
11.4 Programmierstil‌: Verwendung und Dokumentation von Modulen‌
Kapitel 12: Objektorientiertes Modellieren‌‌
12.1 Phasen einer objektorientierten Software-Entwicklung‌
12.1.1 Objektorientierte Analyse‌ (OOA)‌
12.1.2 Objektorientierter Entwurf‌ (OOD‌)
12.1.3 Objektorientierte Programmierung (OOP‌)
12.2 Beispiel: Modell eines Wörterbuchs‌
12.2.1 OOA: Entwicklung einer Klassenstruktur‌
12.2.2 OOD: Entwurf einer Klassenstruktur zur Implementierung in Python
12.2.3 OOP: Implementierung der Klassenstruktur
12.3 Assoziation‌en zwischen Klassen
12.3.1 Reflexive Assoziation‌en
12.3.2 Aggregation‌
12.4 Beispiel: Management eines Musical‌s
12.4.1 OOA
12.4.2 OOD
12.4.3 OOP
12.5 Aufgaben
12.6 Lösungen.
Kapitel 13: Textverarbeitung‌.
Notes:
Description based on publisher supplied metadata and other sources.
Other Format:
Print version: Weigend, Michael Python 3
ISBN:
9783747505465
3747505465
OCLC:
1350488116

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