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LEGO®-Roboter bauen, steuern und programmieren mit Raspberry Pi und Python.

O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition Available online

View online
Format:
Book
Author/Creator:
Kaffka, Thomas.
Series:
mitp Professional
Language:
German
Subjects (All):
Technik.
Elektronik.
Python.
Roboter.
Sensoren.
buch.
Maker.
KI.
Raspberry Pi.
LEGO.
programmieren lernen.
EV3.
rpi.
brickpi.
Physical Description:
1 online resource (346 pages)
Edition:
1st ed.
Place of Publication:
Frechen : mitp, 2021.
Summary:
Long description:
Biographical note: Thomas Kaffka hat als Softwareingenieur sowie Projektleiter in Softwarehäusern und Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaften gearbeitet. Er ist ein echter Maker und beschäftigt sich mit verschiedenen Themen wie etwa dem Bau von LEGO®-Robotern, der Künstlicher Intelligenzforschung sowie dem 3D-Druck.
Contents:
Cover
Titel
Impressum
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Mit dem Buch arbeiten
Der LEGO Digital Designer 4.3
Teil I: Die Hardware für die Roboter
Kapitel 1: LEGO als Grundlage für unsere Roboter
1.1 Roboter als Bausatz
1.2 LEGO mit Elektronikkomponenten versehen
1.2.1 Folgende LEGO-Elektronikkomponenten werden verwendet
1.2.2 Folgende Fremdkomponenten werden verwendet
Kapitel 2: Der Raspberry Pi stellt sich vor
2.1 Der Einplatinencomputer
2.2 Die GPIO-Schnittstelle
2.3 Den Raspberry Pi konfigurieren
2.3.1 Den RPi mit weiterer Hardware versehen
2.3.2 Die SD-Karte vorbereiten
2.4 Den BrickPi3 anschließen
Kapitel 3: Die elektronischen Komponenten
3.1 Verwendung der LEGO-Elektronik-Komponenten
3.1.1 Der LEGO-Colorsensor
3.1.2 Der LEGO-Touchsensor
3.1.3 Der LEGO-Infrarotsensor
3.1.4 Der Hitechnic-Kompass-Sensor
3.1.5 Der Hitechnic-Gyrosensor
3.1.6 Der mittlere LEGO-Motor
3.1.7 Der LEGO-Motor
3.2 Verwendung von Fremdkomponenten
3.2.1 Der Fototransistor
3.2.2 Die LED
3.2.3 Der Touchsensor
3.2.4 Der Schallgeber
3.2.5 Die Motoren und der Motortreiber
3.2.6 Die Kamera
3.2.7 Der BrickPi3
Teil II: Programmieren lernen
Kapitel 4: Die Programmiersprache Python
4.1 Die Entwicklungsumgebung
4.2 Die ersten Schritte
4.3 Hallo, ich bin ein Roboter
4.4 Editieren und ausführen
Kapitel 5: Variablen
5.1 Datentypen
5.1.1 Zahlen
5.1.2 Strings (Zeichenketten)
5.1.3 Wahrheitswerte
5.2 Datenstrukturen
5.2.1 Listen
5.2.2 Tupel
5.3 Konstanten
Kapitel 6: Verzweigungen
6.1 Bedingungen
6.2 Das if-Statement
6.3 Das else-Statement
6.4 else-if-Kaskaden
6.5 Modulbibliotheken
6.6 Experiment: LED schalten
Kapitel 7: Schleifen
7.1 Das while-Statement
7.2 Das for-Statement
7.3 Das break-Statement.
7.4 Das continue-Statement
7.5 Experiment: Blinklicht
7.6 Experiment: LED dimmen
Kapitel 8: Funktionen
8.1 Deklaration
8.2 Parameter
8.3 Rückgabewert
8.4 Experiment: Licht erkennen
Kapitel 9: Klassen und Objekte
9.1 Definition einer Klasse
9.2 Methoden einer Klasse
9.3 Vererbung
9.4 Experiment: Töne erzeugen
Teil III: Projekte
Projekte mit dem BrickPi3 und LEGO- Komponenten
Kapitel 10: Wänden und Gegenständen ausweichen
10.1 Das LEGO-Modell
10.2 Die LED
10.3 Der Infrarotsensor
10.4 Die Motoren
10.5 Wänden und Gegenständen ausweichen
Kapitel 11: Himmelsrichtungen erkennen
11.1 Das LEGO-Modell
11.2 Der Kompass-Sensor
11.3 Der Touchsensor
11.4 Die übrige Hardware
11.5 Himmelsrichtungen erkennen
Kapitel 12: Auf dem Tisch bleiben
12.1 Das LEGO-Modell
12.2 Der Gyrosensor
12.3 Die übrige Hardware
12.4 Auf dem Tisch bleiben
Kapitel 13: Ein Labyrinth lösen mit einem Expertensystem
13.1 Das LEGO-Modell
13.2 Der Colorsensor
13.3 Die übrige Hardware
13.4 Das Expertensystem
13.4.1 Die Regelbasis
13.4.2 Der Stapelspeicher (Stack)
13.4.3 Der Regelinterpreter
13.4.4 Die Move Engine
13.4.5 Die Funktion move_since_wall
13.4.6 Die Funktion move_back
13.4.7 Die Funktion rotate
13.5 Labyrinth
Kapitel 14: Linienverfolgung mit einem neuronalen Netz
14.1 Das LEGO-Modell
14.2 Einführung in neuronale Netze
14.3 Der Colorsensor als Lichtsensor
14.4 Die übrige Hardware
14.5 Das neuronale Netz
14.6 Linienverfolgung klassisch
14.7 Linienverfolgung trainieren
14.8 Linienverfolgung mit neuronalem Netz
Kapitel 15: Objekte klassifizieren mit einem neuronalen Netz
15.1 Das LEGO-Modell
15.2 Benötigte Hardware
15.3 Kategorisieren lernen
15.4 Trainingsdaten erzeugen
15.5 Das Training
15.6 Objekte klassifizieren.
Kapitel 16: Pappkarten abschießen per Bilderkennung
16.1 Das LEGO-Modell
16.2 Die RPi-Kamera
16.3 Die übrige Hardware
16.4 Bilderkennung
16.4.1 Farben identifizieren und definieren
16.4.2 Objekt im Bild erkennen
16.4.3 Die eigentliche Bilderkennung
16.5 Pappkarten abschießen
Kapitel 17: Joghurtbecher sammeln per Bilderkennung
17.1 Das LEGO-Modell
17.2 Benötigte Hardware
17.3 Bilderkennung
17.4 Joghurtbecher sammeln
Projekte mit elektronischen Fremdkomponenten
Kapitel 18: Texte morsen
18.1 Das LEGO-Modell
18.2 Eine Hilfsplatine basteln
18.2.1 Die Spannungsversorgung
18.2.2 Die Spannungsteiler
18.2.3 Das I2C-Interface
18.2.4 Der Taster
18.2.5 Die LED
18.2.6 Der Piezo-Schallgeber
18.2.7 Der IC MCP3008
18.3 Touchsensoren basteln
18.4 Morsecode übersetzen und eingeben
18.4.1 Text in Morsecode übersetzen
18.4.2 Morsecode in Text überführen
Kapitel 19: Abfahren der »platonischen Flächen«
19.1 Das LEGO-Modell
19.2 Getriebemotor mit Encoder und Motortreiber
19.3 Die »platonischen Flächen«
Kapitel 20: Suche des hellsten Orts im Raum
20.1 Das LEGO-Modell
20.2 Der Fototransistor
20.3 Die hellste Lichtquelle des Raumes finden
Kapitel 21: Ausblick
Anhang
A.1 Download
A.2 Bezugsquellen
Stichwortverzeichnis.
Notes:
PublicationDate: 20210916
Description based on publisher supplied metadata and other sources.
ISBN:
3-7475-0311-X
3-7475-0312-8
9783747503119
OCLC:
1272995425

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