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Spielend lernen : didaktisches Design digitaler Lernspiele zwischen Spielmotivation und Cognitive Load / Anja Hawlitschek.

Ebook Central Academic Complete Available online

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Format:
Book
Author/Creator:
Hawlitschek, Anja, author.
Series:
Wissensprozesse und digitale Medien ; Band 20
Language:
German
Subjects (All):
Video games.
Physical Description:
1 online resource (iv, 233 pages) : illustrations.
Edition:
1st ed.
Place of Publication:
Berlin : Logos Verlag, [2013]
Summary:
Long description: Spielend lernen - wer hat sich das nicht schon einmal gewünscht? Digitale Lernspiele scheinen genau das zu ermöglichen. Die Idee ist genial: Die intrinsische Motivation der Spielenden soll genutzt werden, um pädagogische Ziele - z.B. Wissens- und Kompetenzerwerb oder Einstellungs- und Verhaltensveränderungen - zu erreichen. Doch digitale Lernspiele sind nicht per se effektiv oder gar effizient. In der vorliegenden Dissertation wird der Frage nachgegangen, wie ein Lernspiel gestaltet sein muss, um lernwirksam zu sein. Dabei werden auf der Grundlage der Cognitive Load Theorie Problemstellungen des Lernens mit digitalen Lernspielen - wie die hohe lernirrelevante mentale Belastung der Lernenden durch Spielelemente - dargestellt. Zugleich wird die Bedeutung der Spielmotivation für den Lernerfolg herausgearbeitet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen: Ein systematisches didaktisches Design - unter Berücksichtigung von Lernzielen, Zielgruppe und Kontextbedingungen - ist die Basis für effektives und effizientes Lernen. Prinzipien des Instruktionsdesigns, die sich hinsichtlich nicht-spielerischer medialer Lernumgebungen als wirkungsvoll erwiesen haben, können nicht ohne weiteres auf Lernspiele übertragen werden. Die inhärenten Nachteile des Spiels als Lernumgebung auszugleichen, ohne die Spielmotivation zu beeinträchtigen, muss die Zielsetzung bei der Generierung von Designprinzipien für digitale Lernspiele sein. Dr. Anja Hawlitschek war Doktorandin am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Danach arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl Lernen und Neue Medien der Universität Erfurt. Dort promovierte sie mit der vorliegenden Arbeit im Juni 2012.
Contents:
Intro
1 Einleitung
2 Spielend lernen: Zwischen Spielmotivation und Cognitive Load
2.1 Computerspiele - Ein besonderes Lernmedium
2.1.1 Computerspiele
2.1.2 Spielend Lernen
2.1.3 Digitale Lernspiele
2.2 Computerspiele als Lernumgebung: Die Spielmotivation
2.2.1 Spielmotivation als intrinsische Motivation
2.2.2 Das Spielerleben
2.2.3 Spielmotivation und Lernen
2.3 Computerspiele als Lernumgebungen: Ein Cognitive Load Ansatz
2.3.1 Theoretische Grundlage: Cognitive Load Theorie (CLT)
2.3.2 Gestaltungsprinzipien der CLT
2.3.3 Digitale Lernspiele aus Perspektive der CLT: Herausforderungen
2.3.4 Problemstellung mentale Anstrengung: Der Salomon-Effekt
2.3.5 Problemstellung Spielelemente: Der Seductive Details Effekt
2.4 Zusammenführung: Spielmotivation und kognitive Ressourcenallokation
2.4.1 Motivation in der CLT
2.4.2 Intrinsische Motivation und kognitive Verarbeitung
3 Didaktisches Design I: Konzeption des digitalen Lernspiels „1961"
3.1 Zielstellung
3.1.1 Geschichte erfahren
3.1.2 Historischer Hintergrund - Der Mauerbau
3.1.3 Lehr- und Lernziele
3.2 Analyse der Rahmenbedingungen
3.2.1 Adressatenanalyse
3.2.2 Einsatzkontext - Computerspiele im Schulunterricht
3.3 Designentscheidungen
3.3.1 Format
3.3.2 Handlungsablauf und Spielstruktur
3.3.3 Motivationsdesign
3.4 Evaluation von „1961"
3.4.1 Qualitatives Fokusgruppeninterview
3.4.2 Quantitativ-explorative Evaluation - Spielerleben
3.4.3 Quantitativ-explorative Evaluation - Lernerfolg
4 Didaktisches Design II: Instruktionale Unterstützung zur Effizienzsteigerung
4.1 Problemstellung mentale Anstrengung
4.1.1 Lerninstruktion und Extraneous Cognitive Load
4.1.2 Extrinsische Anreize und intrinsische Motivation
4.2 Problemstellung lernirrelevante Spielelemente.
4.2.1 Explizites Lernmaterial zur Unterstützung des Lerntransfers
4.2.2 Design der Lernmaterialien
4.3 Individuelle Einflussfaktoren auf den Lernerfolg
4.3.1 Vorwissen - Der Expertise Reversal Effekt
4.3.2 Spielverhalten - Analyse von Nutzungsmustern
4.4 Zusammenfassung der Forschungsfragen und Wirkungsannahmen
4.4.1 Hypothesen zur Wirkung der Lerninstruktion
4.4.2 Hypothesen zur Wirkung des expliziten Lernmaterials
4.4.3 Hypothesen zur Wirkung der Spielmotivation
4.4.4 Hypothesen zum Einfluss von Vorwissen
5 Vorstudien
5.1 Studie 1: Messung von Cognitive Load
5.1.1 Ansätze zur Messung von Cognitive Load
5.1.2 Forschungsinteresse und Hypothesen
5.1.3 Methode
5.1.4 Ergebnisse
5.1.5 Diskussion
5.2 Studie 2: Messung von Spielmotivation, Aufmerksamkeit und Lernerfolg
5.2.1 Forschungsinteresse und Hypothesen
5.2.2 Methode
5.2.3 Ergebnisse
5.2.4 Diskussion
6 Hauptstudie
6.1 Methode
6.1.1 Teilnehmer und Design
6.1.2 Material
6.1.3 Durchführung
6.2 Ergebnisse
6.2.1 Überprüfung der Manipulation
6.2.2 Überprüfung der Skalen
6.2.3 Überprüfung der Lernerfolgstests
6.2.4 Überprüfung der Vorbedingungen für Varianzanalyse und Regression
6.2.5 Wirkung der Lerninstruktion
6.2.6 Wirkung der expliziten Lernmaterialien
6.2.7 Wirkung der Spielmotivation
6.2.8 Der Einfluss von Vorwissen
6.2.9 Explorative Analyse des Lernerfolgs
6.2.10 Explorative Analyse des Spielverhaltens
6.3 Diskussion
6.3.1 Lerninstruktion
6.3.2 Explizite Lernmaterialien
6.3.3 Spielmotivation
6.3.4 Vorwissen
6.3.5 Lernerfolg
6.3.6 Spielverhalten
6.3.7 Fazit zur Hauptstudie
7 Zusammenfassung und Ausblick
7.1 Gestaltungsempfehlungen für die Effektivität digitaler Lernspiele
7.2 Zur Steigerung der Effizienz digitaler Lernspiele
7.3 Schlusswort.
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Softwareverzeichnis (Spiele - kommerzielle Anbieter).
Notes:
Includes bibliographical references.
Description based on print version record.
PublicationDate: 20130514
ISBN:
3-8325-9629-1
OCLC:
1021804085

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